Mask更有用的地方是做动态效果,做动画。
实际上这是一把道具假枪,喷出的火焰是后期通过Mask加上去的。
我们把没加后期的视频导入,自己做个火焰图层,新建纯色图层,
选择一个跟火焰比较接近的黄色。
更改图层混合模式为相加,黄色更亮,太亮了先暂时降低不透明度。
然后给枪口添加个火花的遮罩,注意先要选中图层,不然用钢笔绘制的是形状图层。
钢笔绘制的火焰太生硬了,打开蒙版羽化一下,让边缘柔和点。
但火焰太不强烈了,需要添加一个特效。我们选中黄色的图层,让它整个发光。
选中该图层,效果-风格化-发光。
我们默认是用原始颜色发光,即图层本身的黄色发光,这样不好看,我们需要有个层次感。
有个重要的参数设置是A、B色发光,但无论你怎么更改颜色,它不会显示。是因为你没有更改“发光颜色”,要使用AB色发光,需要先将发光颜色改为A和B颜色。
更改后就有效果了。
其他参数也可以去调,发光强度由1改为2,阈值降低,这样火焰效果更强。
我们调整火焰对准枪口的位置时,如果选了图层,直接拖拉会拉动整个图层。
在有锚点的情况下,选择工具在选区内是可以直接拖拉火焰的。但如果即便有锚点,你点了选区外拖拉会变成拖拉整个黄色图层,而且锚点随之也消失。
为了避免出现这种情况,我们选中蒙版路径,然后在火焰路径上双击,注意不要点到外面和里面的图层。
如果双击的不是路径,进入的是图层。
对着它的路径边双击就可以只移动火焰了,对准枪口,回车确定。
问题是一开始是对上了,后面播放就脱离了枪口。
应该找到一个节点,在枪一击发的瞬间(观察此时枪开始往后挫)才出现火花,所以火花前面不需要,把它的时间轴前端移动到枪击发处,并重新调整火花的路径位置。
另外火焰喷发的状态应该是个由无到有,下一帧火焰应该变长的,然后消失。
关键点就来了,用蒙版路径,蒙版路径也是可以做动画的,给火焰做个动画,由短变长。
我们把火焰变短,给蒙版路径添加个关键帧。
然后我们将时间线移动到下一帧,选择工具调整蒙版路径,让火焰重新跟过来对准枪口,并且对火焰变形,拉长。方法是框选边上的锚点,一个多个都行,然后变换。关键帧自动记录下来了。
另外枪击发完了,后面火焰应该就没有了。
所以我们把后面的时间端点拉过来。
火焰的效果是有了,但是环境看起来比较假,因为有火花是瞬间,周围的物体应该被照亮的。
这就需要用到类似于PS中的调整图层概念,我们要创建一个调整图层,去调曲线,让图层变亮。
右键-新建-调整图层,调整图层不仅可以调颜色,其他所有的特效都可以调整。同样它也是对下面所有的可见图层起作用。
然后加入效果,提亮曲线。
不过这个调亮是整个画面都变亮了,我们需要加个Mask,只让部分区域变亮。
我们选中调整图层,用钢笔把火焰附近的树桩抠出一片区域,局部就显示提亮了。
同样,他也只是在击发有火焰的瞬间才变亮的,所有把前面的时间轴拉过来。
同样后面也要拉过来,但是还是很丑,边界太生硬,周边没有过渡。
给Mask一个羽化值,按F调出羽化属性,F是Feather的简写。
另外范围和亮度都是可以随时调整的。
其他地方如人脸、胳膊、手也应该变亮,但不用重新去做个调整层,Mask,再去调整。
我们做个叠加Mask即可,方法是选中该图层,直接用钢笔抠取脸部,然后就会出现个蒙版2,同样添加羽化值。
其他地方也添加蒙版,适当羽化。
注意手在击发的瞬间收后坐力的影响,摆动较大,会跟静止的提亮光脱离,需要给它的蒙版路径添加个关键帧。
第二帧。
树桩上面的光也是,添加关键帧,让它有个变大,往后移动的过程。其中调整Mask的大小和移动时,双击边界用选择工具只能移动,而不能调整形状大小锚点,需要enter回车,然后用选择工具框住一个或多个锚点然后就可以任意调整大小,包括之前没框住的锚点也可以调整。如果由调大小进入到移动位置,需要双击编辑路径。
现在动画效果就做好了,然后如果觉得片子太黄,需要调色,可以新建调整图层,然后去调整。
要上面效果就添加什么特效,这里加曲线,压暗。
画面太黄了,我们加点蓝,想要个偏青的画面效果,我们可以拉低点红色。
觉得火焰有点小,可以回到纯色图层,把火焰拉大。